04/04/2017
Monstros e Companhia: A Universidade
A nossa atividade começa com uma visita pela universidade, numa montanha russa. Onde os nossos participantes poderão conhecer todos os “cantos à casa”.
Acabando a visita, está na altura dos nossos universitários fazerem a sua inscrição onde lhes será entregue o seu cartão da universidade dos monstros. De seguida escolhem as irmandades da universidade, por isso todos tentam mostrar o que de melhor têm para oferecer, cabe aos nossos participantes escolher, se querem fazer parte da Oozma Kappa , Roar Omega Roar, Python Nu Kappa, Jaws Theta Chi, Slugma Slugma Kappa ou Eta Hiss Hiss. Quando a irmandade for escolhida está na altura dos Susti Jogos, onde cada irmandade pode provar que é a melhor a assustar.
Os susti jogos começam com o “Desafio Tóxico” : as crianças humanas são tóxicas e tudo aquilo em que tocam é tóxico por isso neste jogo os nossos concorrentes terão de passar pelos ouriços de luz às escuras. Os ouriços de luz vão estar pelo chão e mais à frente estará uma piscina cheia de ouriços que os nossos participantes terão de passar, assim como no teto estarão vários ouriços. O objetivo das irmandades é chegar a linha da meta com toda a equipa completa.
O segundo jogo chama-se “ Silêncio”: os monstros não querem ser apanhados pelos pais e neste evento os nossos concorrentes não querem ser apanhados pela bibliotecária, pois caso esta oiça barulho vai atrás deles, e liberta um pó colorido. O objetivo dos nossos concorrentes é apanharem as bandeiras correspondentes à sua irmandade sem serem apanhados pela bibliotecária.
O terceiro jogo dá pelo nome de “Evita o adolescente”, os nossos participantes estarão no meio de um labirinto onde, quando aparecerem figuras de adolescentes, estes têm de se esconder e quando aparecerem figuras de crianças, terão de assusta-las. Cada vez que os nossos concorrentes assustarem uma criança abre-se uma passagem para o fim do labirinto, mas se assustarem um adolescente a passagem não se abre e ficam presos no labirinto.
O quarto jogo chama-se “Esconde-te como um monstro, neste jogo os nossos concorrentes têm de se esconder e não podem ser detetados até conseguirem chegar à linha da meta.
O nosso quinto e ultimo jogo é “O simulador de sustos”, onde as irmandades terão de assustar um boneco que dependendo do susto irá atribuir uma pontuação, ganha a equipa que tiver a pontuação mais alta de sustos. Este simulador será um quarto de uma criança, e a informação sobre os seus medos estará afixada na porta do quarto.
No final é entregue a taça do “Melhor Assustador” à irmandade que ganhou o desafio do simulador.